Як вы лічыце, у чым галоўная розніца паміж About Face ад Cooper, Design Sprint ад Jake Knapp і Lean UX ад Jeff Gothelf у плане даследаванняў карыстальнікаў?


адказ 1:

У параўнанні з гэтымі іншымі кнігамі, я б сказаў, што "Асоба Алана Купера" апісвае больш маналітны падыход да UX-дызайну ў цэлым і даследаванняў карыстальнікаў у прыватнасці. Пад гэтым я маю на ўвазе Купер, які прадугледжвае даволі складаны працэс распрацоўкі прадукту, уключаючы інтэрв'ю з зацікаўленымі ўдзельнікамі, канкурэнтныя і галіновыя даследаванні і "этнаграфічныя" даследаванні (уключаючы наведванне на месцы з патэнцыяльнымі карыстальнікамі і кантроль за іх паўсядзённай дзейнасцю) і інтэрв'ю з карыстальнікамі. . Усё гэта адбываецца ва ўступнай фазе больш шырокага працэсу праектавання, які можна разглядаць як доўгі канвеер і дасягае кульмінацыі ў дастаўцы падрабязнай дызайнерскай дакументацыі камандзе распрацоўшчыкаў, якая дапаможа дызайнерам у працэсе распрацоўкі.

Вось падрабязная схема дыяграмы About Face, якая апісвае этап даследавання:

У адрозненне ад гэтага, Lean UX і Design Sprint забяспечваюць больш кароткія цыклы праектавання, эксперыменту, тэставання, зваротнай сувязі і ітэрацыі - кажучы словам Lean UX, цыкла зборкі-вымярэння і навучання.

Цікава, што ў прадмове да Lean UX аўтары распавядаюць анекдот пра сітуацыю, калі дызайнерскі калектыў, ізаляваны ва ўласным арганізацыйным сіласе, ажыццяўляе вялікі дызайнерскі праект, які ўключае месяцы даследаванняў прадукту, яго галіны, канкурэнтаў і мэтавай аўдыторыі. Дызайнеры пастаўляюць велізарную спецыфікацыю дызайну з вялікай колькасцю помпаў, і заказчык гэта любіць. Аднак праект спыняецца, як толькі тэхнічная характарыстыка будзе дастаўлена камандзе распрацоўшчыкаў. Я не магу не верыць, што яны апісваюць працэс, які гучыць як той, які прапісаны ў About Face.

У той час як Lean UX не пярэчыць ні адной з тэхнік даследавання, згаданай у About Face, агульная ідэя складаецца ў тым, што дызайнеры, якія працуюць у невялікіх, шматфункцыянальных камандах, атрымліваюць інфармацыю ад карыстальнікаў у значна карацейшых ітэрацыях. Замест таго, каб праводзіць месяцы на збор інфармацыі, выкарыстоўваючы ўважлівы, шматузроўневы метад даследавання, каманды Lean UX спачатку фармулююць гіпотэзы, якія потым пераганяюць у форме прататыпа (MVP або Minimum жыццяbility Product), якія прывозяцца і правяраюцца на месцы. У гэты час карыстальнікі становяцца апытвалі і глядзелі. Прататыпам можа быць папяровая мадэль альбо інтэрактыўны, закадаваны прататып. (Кніга таксама рэкамендуе іншыя спосабы атрымання інфармацыі ад карыстальнікаў, напрыклад, інфармацыю ад службы падтрымкі кліентаў, аналіз і тэставанне а / б.)

Выкарыстоўваючы падыход Lean-UX, шлях ад распрацоўкі праблемы і фарміравання гіпотэз да дасягнення дзейсных вынікаў павінен вымярацца днямі, а не тыднямі ці месяцамі. Важна, што ў даследаваннях удзельнічае ўся каманда, а не толькі дызайнеры. Такім чынам, навучанне інтэрналізуецца ўсімі членамі каманды, у той час як даследаванні ў працэсе About Face ляжаць у вобласці дызайнераў.

Дызайн Sprint апісвае падобны падыход тым, што ён засяроджаны на ўдзеле ўсёй каманды, хутка фармуляванні гіпотэз і аднаўленні інфармацыі ў карыстальнікаў за кароткі цыкл. На самай справе дызайн-спрынты могуць суіснаваць з Lean UX. Ідэя заключаецца ў тым, што камандзе (уключаючы дызайнераў, інжынераў, кіраўнікоў праектаў, магчыма, генеральнага дырэктара або СРО і г.д.) патрабуецца пяць дзён у важнай кропцы жыццёвага цыкла прадукту, напрыклад, пры распрацоўцы прадукту або планаванні важнай новай функцыі. Тыповы спрытны спрынт - сумесна вызначыць праблему, апытаць карыстальнікаў, стварыць персанажы, прататып і праверыць прататып. Як і ў Lean UX, даследаванне карыстальнікаў (апытанне і тэсціраванне) праводзіцца хутка і нефармальна і засяроджана на атрыманні канкрэтнай і дзейснай інфармацыі. (Гэта не выключае больш шырокіх даследаванняў, якія, магчыма, былі зроблены па-за дызайнерскім спрынтам і з'яўляюцца часткай даведачнай інфармацыі, якая першапачаткова падзяляецца з удзельнікамі дызайну спрынту.)

І Design Sprint, і Lean UX - гэта пашырэнне метаду распрацоўкі, пры якім праграмнае забеспячэнне хутка ітэруецца, а навучанне і зваротная сувязь могуць быць інтэграваны ў прадукты за кароткі цыкл. У адрозненне ад гэтага, як чакалася, Алан Купер у "Аб Face", здаецца, разглядае спрытны працэс з нейкім падазрэннем (прызнаючы пры гэтым свае моцныя бакі): "Спрытныя метады ўскладняюць - а ў некаторых выпадках - дызайн працуюць ненадоўга". У адрозненне ад гэтага Lean UX і дызайнерскія спрынты падыходзяць для гэтага ў надзвычай сумесным і хутка паўтаральным спрытным працэсе распрацоўкі.